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À quand le nouveau jeu « Coupe du Monde de Quidditch » ?

Le jeu Coupe du Monde de Quidditch avait marqué de nombreux fans de la saga par son originalité, s’éloignant des livres, des films et même des autres jeux vidéos de la franchise pour offrir une véritable immersion sur le terrain de quididtch. Malheureusement, de nombreuses faiblesses rendent le jeu désormais obsolète… comment y remédier en offrant une suite à ce premier opus ? Voici mon avis sur la question.

Pour ceux qui n’ont pas eu la chance de jouer à, ou même de connaître, Coupe du Monde de Quidditch, je suis désolé de devoir vous annoncer que vous avez manqué le meilleur (et unique ?) spin-off de la saga Harry Potter sous forme vidéo-ludique. Le principe du jeu était simple ; le joueur prenait le contrôle d’une équipe de quidditch, en commençant par une équipe de Poudlard, et devait remporter une série de matches pour s’emparer de différents trophées. À l’heure où certains rêvent d’un MMORPG Harry Potter, une réédition de ce jeu-ci me paraît bien plus attractive.

Contrairement aux matches de quidditch des jeux vidéos ‘basiques’, il ne suffisait pas d’incarner l’attrapeur et de suivre le vif d’or grâce à une trace jaune agissant presque comme un rail… il fallait principalement contrôler les poursuiveurs, afin de marquer. A force de combos de passes et de tirs, le joueur remplissait une barre de bonus permettant de débloquer des actions spéciales (tir imparable, attaque de cognard, mouvement en équipe, récupération acrobatique) et, enfin, de lancer la course au vif d’or qui se déroulait alors comme dans les autres jeux, à la différence du fait que les attrapeurs avaient une force d’accélération différente selon les bonus accumulés au cours du match.

Avec plusieurs équipes nationales, chacune dotée d’une identité propre, d’un mouvement d’équipe unique (ou presque) et d’un stade stupéfiant, le jeu avait de quoi ravir en matière de contenu… à l’époque.

J’ai décidé de relever une série de détails qui pourraient aujourd’hui être modifiés et actualisés, pour offrir un jeu moderne et une expérience encore plus immersive qu’elle ne l’était à l’époque. Précisons aussi que j’y jouais sur PC, mais que j’ai en tête les contrôle actuels de consoles de salon comme la Xbox 360.

La hauteur de vol

Quand le jeu est sorti, il était possible de contrôler les joueurs sur le plan horizontal (gauche, droite, devant, derrière), mais pas moyen de choisir sa hauteur de jeu, de réaliser une feinte de Wronski ou une feinte de Porskoff… aujourd’hui, l’utilisation du double-joystick est bien plus développée et pourrait remédier à ce problème.

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Stick gauche : déplacements avant, arrière et latéral ; stick droit : orientation. La combinaison des deux permet un déplacement dans les trois dimensions ainsi qu’une position immobile, à la manière de la plupart des FPS actuels sur console.

Autre possibilité, les gâchettes latérales permettent d’avancer ou reculer, et le joystick principal donne l’orientation, à la manière d’un jeu de course automobile. En ce cas, il devient impossible de déplacer un joueur sur un axe haut-bas/gauche-droite tout en maintenant une orientation fixe.

Contrôler chaque poste

Pouvoir enfin contrôler les poursuiveurs était bien sûr un premier pas… maintenant, il est temps d’offrir la possibilité de contrôler uniquement les batteurs ou l’attrapeur si on le souhaite. Ou uniquement les poursuiveurs (je compte le gardien parmi eux), sans avoir à se soucier du reste. bien sûr, ceci demande quelques modifications spécifiques…

 Ne jouer que poursuiveur : nécessite une IA pour les batteurs et l’attrapeur d’un niveau véritablement supérieur, qui pourraient juger du moment opportun auquel envoyer un cognard/attraper le vif. Une combinaison de boutons pourrait éventuellement permettre au joueur de signaler quand il estime qu’un batteur doit intervenir ou que son attrapeur doit sérieusement songer à mettre fin au match. Pour le reste, une gestion similaire à un jeu vidéo de football : passe, tir, tacle, changement de poursuiveur lorsque le souafle est passé etc…

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 Ne jouer que batteur : Il va falloir doter les cognards d’une certaine intelligence, qui les attire principalement vers le souafle ou les batteurs défensifs. Ainsi, un batteur en défense aura souvent l’occasion de protéger ses buts, tandis qu’un batteur dont l’équipe est en attaque devra rester proche du porteur du souafle pour le protéger. Il peut en résulter une stratégie très poussée (ordonner au batteur qu’on ne contrôle pas de rester proche d’un poursuiveur pour anticiper une passe, ou proche d’un batteur adverse…). Il faut aussi permettre au batteur frappant un cognard de choisir sa cible : les quatre boutons d’action et la croix directionnelle feront ici des merveilles, en sachant que le batteur n’a d’autre action de base que celle de frapper un cognard. Triangle = viser le poursuiveur avec le souafle ; carré + croix directionnelle droite/gauche/bas = viser le poursuiveur sans souafle ou le gardien adverse ; rond + droite/gauche = viser un batteur adverse ; croix = passer le cognard à son partenaire batteur.

 Ne jouer qu’avec l’attrapeur : le vif est difficile à repérer et le plus difficile pour l’attrapeur sera de le trouver… Il faudrait simplement que le vif émette une sorte de “flash” régulièrement, afin qu’un attrapeur regardant dans la bonne direction sache qu’il se dirige vers le vif. Une fois suffisamment proche du vif, la phase finale habituelle des matches de quidditch dans les jeux vidéo Harry Potter serait lancée, avec un couloir doré tracé derrière le vif… sauf qu’il serait possible d’en sortir et de perdre la trace du vif. Pour ceux qui craignent qu’un match ne dure trop longtemps, il ne faut pas oublier que l’attrapeur contrôlé par l’IA pourrait tout à fait mettre fin au match après une durée plus ou moins pré-déterminée… ou même que le match pourrait s’achever après un certain temps sans vif attrapé.

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Évidement, la plupart des joueurs opterait sans doute pour l’option permettant de contrôle les poursuiveurs et se satisferaient d’un système similaire à la première version de Coupe du Monde de Quidditch, craignant de vite s’ennuyer s’ils ne venaient à jouer qu’en tant qu’attrapeur. Mais, l’option d’incarner les autres positions dans tous leurs aspects pourrait en séduire certains, offrir une expérience plus proche du “vrai” quidditch et permettre des matches multijoueurs intéressants, en plus de rendre l’expérience véritablement unique.

Peut-être qu’en offrant la possibilité de changer de position en cours de match, les gens s’essayeraient à un plus grand nombre de postes. L’idée est simplement de ne plus être cantonné à une position et de pouvoir agir sur les batteurs ou l’attrapeur même quand on pourrait croire qu’il ne se passe rien d’intéressant en ce qui les concerne ; peut-être notre avis changerait-il rapidement si on parvenait à penser au-delà de ce à quoi les sports classiques nous ont habitués.

Les graphismes

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Le design du jeu originel avait un aspect cartoon, loin du photo-réalisme rampant qui règne sur le monde actuel du jeu-vidéo inspiré de films. C’était un jeu basé sur les livres avant tout et, ce, en partie parce que tous les joueurs de quidditch qui apparaissent dans le jeu n’avaient pas/n’ont jamais été castés pour les films. À l’époque, Katie Leung n’était pas Cho Chang, Stanislav Ianevski n’était pas Viktor Krum, et c’était même l’une des premières fois que ces personnages étaient représentés. [[Par conséquent, c’est la Cho Chang de ce jeu que j’avais en tête à la lecture des livres 4 et 5.]]

Une nouvelle édition de ce jeu devrait, à mes yeux, garder ce même style graphique, en le mettant à jour techniquement, évidemment. Pourquoi ? Parce que tous les joueurs de quidditch (ou même les personnages périphériques comme Ludo Verpey) ne figurent pas dans les films, parce que le jeu reste basé sur un univers fictif et parce que cette absence de réalisme permet de maintenir l’aspect innocent et sympathique du quidditch au premier plan. Une version réaliste du quidditch devrait inclure beaucoup d’hémoglobine pour être véritablement réaliste… vu comme le sport est brutal et violent.

Une gestion d’équipe plus évoluée et dynamique

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Des joueurs qui n’existent pas dans les films, pas dans les livres… c’est évident, et c’était déjà le cas avant. Mais, pourquoi ne pas avoir des équipes qui comptent un peu plus de 7 joueurs, avec possibilité d’effectuer des remplacements, de subir des blessures, de recruter de nouveaux joueurs ?

La corollaire serait d’avoir des joueurs avec des capacités différentes ; qui anticipent mieux les passes, tiennent mieux sur leur balais… dans les cas des batteurs, qui sont plus efficaces défensivement ou offensivement….

Oui, on s’approche à nouveau d’un jeu de foot/basket/rugby, mais c’est une manière indéniable d’accroître les possibilités tactiques et techniques. La durée de jeu s’en trouvera largement augmentée, tout comme le niveau d’immersion et le lien entre un joueur et son équipe.

Les mouvements spéciaux

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Les mouvements spéciaux du premier volet étaient spectaculaires et vraiment sympathiques, mais toutes les équipes étaient loin d’être égales. Certains mouvement spéciaux d’équipe permettaient de marquer trois buts, tandis que d’autres n’en marquaient qu’un ; autant dire qu’il suffisait de savoir quelle équipe sélectionner pour se retrouver armé d’un avantage indéniable.

C’est un aspect à garder, car il donnait à chaque équipe un caractère unique (à quelques exceptions près) et plus proche de ce qu’on imagine du quidditch en matière de fluidité de mouvement que les actions de base, mais peut-être faudrait-il que toutes les équipes aient un mouvement marquant le même nombre de points… voire qu’elles aient toutes 3 mouvements d’équipe différents, marquant un, deux et trois buts respectivement.

Plus de contenu

Trois mouvement d’équipes par équipe, des joueurs remplaçants, des joueurs à acheter… tout ça peut être résumé par la suggestion logique d’apporter plus de contenu.

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D’autres ajouts dans cette catégorie incluent la possibilité d’incarner des équipes régionales (championnat britannique, français, japonais…) et de ne pas être limité aux équipes de Poudlard ou aux équipes nationales ; je veux voler avec les Canons ! (Non, je plaisante, je serais plus Tornades de Tutshill ou Holyhead Harpies.)

Plus d’équipes nationales aussi, plus de terrains, plus de mouvements spéciaux (de simples petits trucs, comme pouvoir laisser tomber le souafle à un joueur situé en dessous de soi…) ; plus, plus, plus…

Conclusion

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C’est un long article pour ce qui sonne par moment comme un caprice de gamin (“Z’en veux touZours pluch”) mais, avec les technologies actuelles, le jeu Coupe du Monde de Quidditch pourrait être amélioré de manière incroyable. L’utilisation de plus en plus fréquente du double joystick ou des combinaisons de touches pour effectuer des gestes techniques dans les jeux de sports classiques pourrait s’appliquer efficacement à un nouvel opus centré sur le sport favori des sorciers. Cependant, de par la nature unique du quidditch, le jeu offrirait une expérience unique, loin de tout autre soft du genre, qui demanderaient parfois autant de maîtrise des pouces que de patience et de stratégie. Le quidditch a un potentiel incroyable qui n’a pas encore été entièrement exploité.

Je crois ne pas être le seul à espérer qu’un jour, une suite voie le jour et vienne enrichir l’univers potterien au travers d’une histoire non-linéaire et moins limitée. Et vous, qu’attendriez-vous d’une nouvelle édition ? Que changeriez-vous, que garderiez-vous identique ?

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