Aventure à Poudlard
Bienvenue dans cette aventure dont vous êtes le héros !
Le principe est simple : à chaque diapo vous devez faire un choix, qui vous conduira à un autre endroit.
Afin de rester simple, il n'y a pas de combat dans cette aventure, cependant certaines situations vous demandent de "tenter votre chance". Si vous décidez de le faire, le résultat de votre action sera déterminé aléatoirement (à la façon d'un jet de dés), sachant que certaines actions ont une plus faible probabilité de se réaliser (mais vous serez en général prévenu.e avant).
Notez aussi que vous avez le droit de transporter des objets que vous pourrez trouver, mais uniquement trois, pas plus (vos poches ne sont pas sans fond!)
Mais pour donner un peu de personnalisation, nous vous proposons de choisir votre maison de Poudlard, avec les avantages résumés dans la diapo suivante. A un moment ou à un autre de l'aventure, votre affectation pourra faciliter certaines actions.
Et enfin, bien entendu dans ce genre de jeu il n'est pas très compliqué de tricher… cependant il est recommandé d'être fair-play pour apprécier au mieux cette aventure !
Voici donc les quatre maisons de Poudlard, ayant chacune un avantage.
N'oubliez pas qu'en cours de route il sera impossible de changer !
Les GRYFFONDORS sont réputés pour leur bravoure. Vous serez avantagés lorsqu'il faudra faire des actions nécessitant du courage ou de la force.
Les POUFFSOUFFLES se sont fait un nom de leur loyauté et amitié. Vous êtes ainsi bien ami avec les fantômes (qui vous ont révélé certains passages secrets) et des elfes de maison.
Les SERDAIGLES sont connus pour leur intelligence et leurs facultés d'apprentissage. Vous aurez un avantage s'il faut utiliser son cerveau plutôt que la force brute, ou pour apprendre des sorts.
Les SERPENTARDS sont célèbres du fait de leur réseau de relations et leur charisme. Votre bagout pourra vous servir à vous sortir de situations délicates.
Maintenant que vous avez choisi votre maison, [[en route pour l'aventure !->Introduction]]Vous êtes un.e nouvel.le élève fraîchement arrivé.e à Poudlard peu après la première chute de Voldemort. Déjà du haut de votre deuxième année vous maîtrisez un sort multifonctionnel : le FLIPENDO (oui vous êtes un.e sorcier.e très impressionnant.e). Même si vous êtes un.e Potterhead confirmé.e, vous n'aurez le droit d'utiliser que les sorts que vous apprendrez au cours de la partie, souvenez-vous-en !
Mais vos qualités ont attiré la jalousie d'une autre deuxième année, à Serpentard : Evilina Slyne (qui déteste tout le monde de toute façon). La goutte qui fit déborder le vase fut votre affectation dans l'équipe de Quidditch.
Lors du dîner dans la grande salle, l'un de vos camarades vous apporte un parchemin sur lequel ces mots terribles sont écrits à l'encre verte :
« Je détiens en otage ton chat Pas-de-velours. Si tu veux le revoir vivant, retrouve moi dans la salle d'enchantements cette nuit, à minuit. Prend ton Brossdur : je le veux en échange de ta stupide boule de poils. Sois au rendez-vous, sinon…
Evilina Slyne »
Pour démarrer votre aventure, il vous suffit de [[cliquer ici->Grande Salle]] ! Bon courage et n'oubliez pas que vous ne pouvez pas revenir en arrière, sauf si cela vous est expressément demandé...Vous voilà dans la Grande Salle, votre point de départ après le dîner. Il y a tellement de choses à faire et si peu de temps ! Que décidez-vous pour commencer ?
Vous pouvez [[aller dans votre salle commune->Salle commune]] vous détendre avant l'affrontement et peut-être obtenir des informations utiles des autres élèves.
Vous pouvez aussi déjà [[aller chercher votre balai->Casiers à balais]] en vue de l'échange avec Evilina, dans les casiers à balais.
Vous pouvez aussi [[aller voir le professeur Rogue->Rogue premier passage]], le directeur de la maison d'Evilina, pour la dénoncer et lui demander de vous aider.
Il reste enfin la solution d'aller chercher un autre professeur, pour cela direction [[la salle des profs->Salle des profs]].Le professeur Rogue n'a pas l'air disposé à vous aider. Il vous répond sur le ton désagréable qui le caractérise :
« Comme c'est infortuné… Cependant ne vous est-il pas venu à l'esprit que j'aurais des choses plus importantes que de m'occuper de vos jérémiades ? »
Connaissant son tempérament, vous auriez dû vous douter de cette réponse.
Si vous êtes de Serpentard, il vous laisse partir pour la destination de votre choix : Vous pouvez vous diriger vers [[votre salle commune->Salle commune]], [[aller chercher votre balai->Casiers à balais]], ou encorealler en [[salle des profs->Salle des profs]].
Si vous êtes d'une autre maison, il vous fait [[renvoyer sous bonne garde dans votre salle commune->Salle commune]], non sans avoir au préalable retiré 10 points à votre maison.
Si ce n'est pas la première fois que vous lui parlez, [[venez par ici->Rogue deuxième passage]]. Vous identifiez trois personnes au vu de leurs effets personnels : Rusard, Flitwick, et Chourave
Si vous voulez fouiller dans les affaires de Rusard, [[allez ici->Affaires de Rusard]].
Si vous souhaiter examiner les affaires de Flitwick [[c'est par là.->Affaires de Flitwick]]
Si la sacoche de Chourave vous inspire, [[suivez le guide->Affaires de Chourave]].
Vous pouvez tout aussi bien vous dire qu'il n'y a rien d'intéressant et commencer à [[partir vers la cour centrale->Cour centrale]], croisée des chemins du château.
Vous pouvez enfin [[aller dans votre salle commune->Salle commune]] (en prenant le risque de perdre du temps et de vous faire attraper en chemin).Le bazar de Rusard contient notamment :
-Un balai (non magique, bien entendu)
-De l'herbe à chat
-Un exemplaire de Vitmagic
Vous pouvez prendre ce que vous voulez (souvenez-vous que vous n'avez pas le droit de transporter plus de 3 objets), voire rien du tout, puis [[retourner ici->Salle des profs]].Le coffre de Mme Bibine est un solide meuble, avec trois éléments que vous pouvez examiner de plus près : [[la serrure->Coffre de Mme Bibine - Serrure]], [[le blason->Coffre de Mme Bibine - Blason]], ou [[un numéro de Sorcière Hebdo qui traîne à côté->Coffre de Bibine - Magasine]].
Sinon vous pouvez changer d'avis et [[revenir aux casiers->Casiers à balais]].Puisque vous êtes à Serdaigle, les élèves de cinquième anné vous apprennent un autre sortilège très utile en cas de duel : le charme du bouclier. En prononçant la formule PROTEGO, vous serez à l'abri des sortilèges les plus mineurs.
Après cette entrevue, il est plus que temps d'aller au rendez-vous !
Vous pouvez prendre [[les escaliers->Escaliers fous]] pour rejoindre la salle d'enchantements
Vous pouvez aussi aller [[chercher votre balai dans les casiers->Casiers à balais]].
Enfin vous vous dites qu'il y aurait peut-être des infos intéressantes à la bibliothèque. Vous pouvez vous y rendre [[par ici->Bibliothèque]].Puisque vous êtes à Gryffondor, les élèves de cinquième anné vous conseillent d'éviter les cachots et de demander de l'aide à Rogue : il ne sera jamais d'aucun secours. Et si jamais nous croisons Dumbledore, il faut lui raconter notre histoire : nul doute qu'il pourra nous aider.
Après cette entrevue, il est plus que temps d'aller au rendez-vous !
Vous pouvez prendre [[les escaliers->Escaliers fous]] pour rejoindre la salle d'enchantements
Vous pouvez aussi aller [[chercher votre balai dans les casiers->Casiers à balais]].
Enfin vous vous dites qu'il y aurait peut-être des infos intéressantes à la bibliothèque. Vous pouvez vous y rendre [[par ici->Bibliothèque]].La bibliothèque est plongée dans la pénombre. Néanmoins vous arrivez à voir plusieurs livres posés sur des tables. Vous pouvez les consulter en cliquant dessus.
[[Un grand livre rouge intitulé « Maléfices et conjurations pour les êtres immatériels »->Waddiwasi]]
[[Un livre noir et plein de poussière, la couverture est illisible (il ne vous inspire pas du tout confiance)->Livre piégé]]
[[Le panneau des instructions de Mme Pince->Instructions de Pince]]
[[Un exemplaire du « Quidditch à travers les âges »->Quidditch à travers les âges]]
Vous pouvez aussi vous en aller pour [[la salle de Défense contre les Forces du Mal->Préfet]], au le troisième étage qui n'est pas très loin. Les couloirs sont vides. En chemin vous voyez sur un banc de pierre qu'un élève a oublié son sac, avec ses notes…
Si vous êtes curieux, vous [[pouvez les lire->Lumos]].
Sinon [[poursuivez votre chemin sans vous arrêter->Cour centrale]].C'était une mauvaise idée… La serrure du coffre a été ensorcelée avec un maléfice de glue perpétuelle, qui colle vos mains dessus, sans doute pour piéger quiconque voudrait trafiquer le balai de la prof…
Le lendemain matin, Mme Bibine viendra vous délivrer, non sans vous donner une petite correction. En attendant, vous pouvez toujours [[recommencer votre aventure en essayant de faire des choix plus judicieux->Grande Salle]] !C'est un magnifique blason reprenant l'écusson de Poudlard. Les détails sont fidèlement représentés et sculptés. Il n'y a pas à dire, ça en jette !
Qu'est ce que vous voudriez faire avec ?
Vous pouvez [[tenter de jeter un flipendo dessus->Coffre de Mme Bibine - Flipendo]], on ne sait jamais.
Vous pouvez aussi [[tenter de le toucher un peu partout->Coffre de Mme Bibine - Blason vu de près]], au cas où il y aurait un mécanisme secret.
Vous pouvez enfin vous dire que [[ce n'est peut-être pas une bonne idée et revenir aux casiers->Casiers à balais]].
(set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 1 OR 2 OR 3)[D'accord, il est temps de savoir se qui se produit si on lance un flipendo sur un coffre en bois…
Après un Flipendo pas très réussi : rien apparemment. [[Revenez aux casiers->Casiers à balais]] et faites un autre choix](if: $random2 is 4 OR 5 OR 6)[Votre flipendo est réussi ! Mais malheureusement le coffre de Mme Bibine est équipé d'un système d'auto-défense en cas d'attaque : il s'ouvre, se jette sur vous et vous enferme à l'intérieur…
En attendant que Mme Bibine vous délivre le lendemain matin, vous n'avez plus qu'à [[recommencer votre aventure->Grande Salle]] en prenant un autre chemin.]C'est juste un blason en bois. Vous vous attendiez à quoi ? [[Revenez aux casiers et faites un autre choix->Casiers à balais]].Les casiers à balais, situés non loin de la grande cour extérieure, sont fermement cadenassés… Impossible d'avoir accès au vôtre en dehors des heures normales, et c'est Mme Bibine qui a la clé. D'ailleurs son coffre personnel est non loin : peut-être y trouverez-vous des éléments intéressants.
Vous réfléchissez quand vous entendez soudain un bruit : après un sursaut, vous voyez que ce n'est qu'un elfe de maison qui vient passer le balai.
Vous avez plusieurs possibilités.
Vous pouvez [[tenter de forcer l'ouverture de votre casier avec un flipendo->Flipendo casier - Résultats]].
Si vous êtes Pouffsouffle, vous pouvez simplement [[demander à l'elfe de vous ouvrir->Obtention Brossdur]] : vous êtes ami avec ces petites créatures.
Vous pouvez [[examiner le coffre de Mme Bibine->Coffre de Mme Bibine - Vue d'ensemble]].
Enfin vous pouvez laisser tomber et [[partir vers les escaliers->Escaliers fous]].Voilà qui est très instructif. « Ne pas déchirer les livres. Ne pas crier. Ne pas courir. »
Bon c'est quand que l'aventure commence ? Vous pouvez [[revenir à la bibliothèque->Bibliothèque]] ou [[partir chercher votre balai->Casiers à balais]] (ce qui sera sans doute plus utile).
Les élèves de cinquième année se révèlent plus amicaux que vous ne le pensiez. Ils étaient en train de s'entraîner au sortilège de désarmement, et vous l'apprennent. C'est très facile : il suffit de prononcer très vite EXPELLIARMUS. Voilà un sort qui pourra vous être utile dans votre aventure, surtout si vous devez affronter Evilina !
Selon votre maison, vous avez également droit à un petit bonus différent, si vous le souhaitez !
Les Serdaigles c'est [[par là->Supplément Serdaigle]].
Les Gryffondors [[par ici->Supplément Gryffondor]].
Les Serpentards c'est [[là que ça se passe->Supplément Serpentard]]
Les Pouffsouffles [[suivez la flèche->Supplément Pouffsouffle]]Vous êtes sur le point d'entrer dans la salle de cours de Défense contre les forces du Mal, quand soudain une voix s'exclame derrière vous :
« Hé, mais qu'est ce que tu fais là ? »
Pas de chance, un préfet d'une maison rivale était en patrouille dans le coin ! Il va falloir tenter de vous expliquer…
Si vous êtes Serpentard, votre bagout vous permet de [[l'embobiner et de vous en aller sans conséquences->Préfet - Succès]].
Sinon, [[tentez votre chance->Préfet - Résultats]]C'est la sacoche du professeur Chourave, à en juger par l'étiquette où il y a son nom dessus. En le fouillant, vous trouvez un papier froissé avec une note intéressante : « Mémo : les clés de secours de la serre 2 sont sous le paillasson »
Fort de votre trouvaille, [[retournez à l'entrée de la serre une->Serre numéro 1]].Comme on pouvait s'en douter c'était un piège ! C'était Rusard accompagné de Miss Teigne ! Heureusement ils ne trouvent pas votre cachette et le concierge s'en va en grommelant… Vous arrivez cependant à l'entendre dire :
« Saleté de petit rat… Il ne nous reste plus qu'à aller dire à cette brave élève qui l'a dénoncé que cet élève désobéissant n'était pas dans les couloirs… Je crois qu'elle m'a dit qu'elle nous attendait en salle de métamorphose. Viens Miss Teigne, elle sera sûrement déçue ! »
Vous avez plusieurs possibilités. La seule façon de savoir ce qu'il est advenu de Pas-de-velours est de confronter Evilina ! Seulement il faudra se montrer plus rapide et discret que Rusard.
Si vous êtes Pouffsouffle, vous connaissez un passage secret qui vous conduit directement à elle et [[vous n'avez pas à vous en inquiéter->Duel contre Evilina]].
Dans le cas contraire vous [[vous élancez hors de la salle le plus vite possible.->Poursuite - Résultats]]
Dernière possibilité : [[retourner en vitesse à votre salle commune pour ramener du renfort->Poursuite Evilina Salle commune]], mais vous risquez d'arriver trop tard pour confronter Evilina !Une fois vaincue, Evilina se rend et avoue où elle a caché Pas-de-velours : dans la serre botanique numéro un.
Vous [[devez vous y rendre sans tarder->Peeves vers les serres]] (si vous étiez préalablement accompagné/.e vos alliés se chargent d'escorter Evilina dans son dortoir pour s'assurer qu'elle ne causera plus d'ennui).Vous voici dans la serre numéro trois. Vous voyez des casiers disposés le long des murs, avec un tableau de cours plus loin.
Vous pouvez inspecter [[les casiers->Casiers des serres]], ou [[le tableau->Tableau de la serre]].
Il y a aussi la possibilité de changer d'avis et [[d'aller enquêter dans les serres numéro un ou deux->Serres de Botanique]].En chemin pour la tour d'astronomie, vous tombez nez à nez avec Peeves ! L'esprit frappeur est d'humeur taquine et a décidé de se prendre pour un sphinx : il vous propose de résoudre une énigme pour passer.
Si vous êtes Serdaigle [[sa devinette ne vous pose aucun problème et vous pouvez continuer->Tour d'astronomie]].
Sinon vous devez [[tenter de répondre à son énigme->Peeves Astronomie Résultats]] pour passer.
Vous avez aussi le choix de [[repartir sans causer de problème->Cour centrale]].A peine avez-vous ouvert le livre qu'il vous hurle dessus ! Vous tombez à la renverse, tout ça pour voir Rusard débarquer en trombe avec miss Teigne… Vous êtes fait.e, et n'avez d'autre solution que de [[redémarrer l'aventure->Grande Salle]]. Bonne chance pour la prochaine fois Vous arrivez dans la salle des profs, dans l'espoir de trouver quelqu'un de raisonnable à qui parler.
Hélas, elle est complètement vide. Vous trouvez cependant plusieurs affaires appartenant visiblement à trois membres du personnel.
Ce n'est pas très poli de fouiller les affaires des autres, et vous risquez vous faire prendre, mais vous pouvez [[les examiner de plus près->Salle des profs - Affaires]].
Sinon vous avez toujours le choix de [[partir discrètement avant que quelqu'un n'arrive->Couloirs du château]].Tiens, ça par exemple, vous découvrez que la clé des casiers était planquée dans le magasine ! Vous allez pouvoir [[ouvrir votre casier en vous rendant par ici->Obtention Brossdur]]. Vous empruntez les escaliers fous. Ceux-ci vous conduisent au troisième étage. De là où vous êtes, vous avez la possibilité d'aller [[jeter un coup d’œil dans la salle de Défense contre les Forces du mal->Préfet]].
Sinon vous pouvez poursuivre votre route par un autre chemin et [[vous rendre dans le hall principal->Hall principal]].Le préfet accepte vos explications et vous laisse partir, supposément en direction de votre salle commune. Vous profitez pour [[filer vers la cour centrale dès qu'il est hors de portée->Cour centrale]].Parmi les sorts proposés par l'ouvrage, l'un d'eux retient votre attention pour sa facilité : WADDIWASI. Il vous permettra de jeter des objets matériels sur des esprits tels les fantômes ou les poltergeists …
Fort de votre découverte, vous [[partez pour le hall principal->Hall principal]].Super, votre livre préféré ! Il faudrait penser à le réemprunter un de ces jours…
Bon, plus sérieusement, vous pouvez [[aller consulter un autre livre->Bibliothèque]], ou faire des choses constructives et [[aller par exemple en salle des profs->Salle des profs]] voir si quelqu'un peut vous aider.Vous voici au sommet ! Rien d'intéressant à part la vue… Qu'est ce que vous espériez trouver ? Vous pouvez néanmoins prendre avec vous un télescope, ou une carte du ciel.
Il y a aussi un livre qui traine : « Histoire des astres célestes et mystérieux pouvoirs »
Vous pouvez [[lire ce livre qui semble passionnant…->Astronomie - Echec]]
Sinon votre escapade vous inspire peut-être [[à vous instruire à la bibliothèque->Bibliothèque]].
Ou vous n'avez qu'à [[rejoindre le troisième étage, vers la salle de Défense contre les Forces du Mal->Préfet]]. Puisque vous êtes à Serpentard, les élèves de cinquième anné vous disent que si vous avez des problèmes avec Evilina, il faut aller les voir : ils ne l'apprécient pas non plus et seraient ravis de vous aider à lui donner une bonne leçon.
Après cette entrevue, il est plus que temps d'aller au rendez-vous !
Vous pouvez prendre [[les escaliers->Escaliers fous]] pour rejoindre la salle d'enchantements
Vous pouvez aussi aller [[chercher votre balai dans les casiers->Casiers à balais]].
Enfin vous vous dites qu'il y aurait peut-être des infos intéressantes à la bibliothèque. Vous pouvez vous y rendre [[par ici->Bibliothèque]].Parmi les affaires de Flitwick, les plus intéressantes comportent :
-Un livre « Sorts et enchantements niveau 4 »
-Un petit chapeau
-Un minuscule parasol à cocktail
Vous pouvez prendre ce que vous voulez (souvenez-vous que vous n'avez pas le droit de transporter plus de 3 objets), voire rien du tout, puis [[retourner ici->Salle des profs]].
Si vous souhaitez lire le livre (le niveau est un peu au dessus du vôtre mais on ne sait jamais !), [[cliquez ici->Accio échec]].Les notes vous apprennent un nouveau sort : LUMOS ! Vous lisez également qu'il est utile contre les plantes magiques, les endroits sombres et qu'il effraie les goules.
Poursuivez votre chemin [[par ici->Cour centrale]].Visiblement les élèves étaient en plein cours sur un sortilège pour déverrouiller les portes : ALOHOMORA. Vous pouvez l'ajouter à votre attirail de sorts !
Vous étiez en pleine lecture quand vous entendez des bruits de pas… et un miaulement de chat ! C'est sans doute Pas-de-velours !
Si vous voulez les attendre en embuscade pour sauter sur Evilina, [[allez par ici->Piège de Rusard]].
Si vous préférez jouer la carte de la prudence et vous planquer sous une table, [[allez par là->Poursuite de Evilina]].Ce livre est tellement passionnant et l'air est si doux que vers la page 30 vous vous endormez sur place…
Pas de chance, [[il faut recommencer au début->Grande Salle]] ! Bon courage pour votre nouvel essai !Vous courez à toute allure dans votre salle commune. Une fois dedans vous retombez sur le groupe de troisième années, qui est occupé en pleines révisions. Après leur avoir expliqué votre problème, deux d'entre eux vous accompagnent, disant qu'il connaissent des raccourcis.
[[Rendez-vous pour le duel au sommet avec Evilina->Duel contre Evilina]] !C'est le moment c'est l'instant ! Le boss final de l'aventure ! La Tentacula ! Hélas il n'y a pas énormément de solutions qui marchent à votre niveau.
Si vous connaissez un sort particulièrement efficace, c'est le moment idéal pour [[l'utiliser et récupérer votre chat->Fin]].
Sinon ça va [[encore devoir se jouer au Flipendo->Duel Boss Final]], mais soyez prévenu.e que vous avez de grandes chances d'échouer. Si vous êtes un Gryffondor, vous êtes particulièrement brave et [[avez droit à un traitement de faveur->Boss Final Gryffondor]] (Dumbledore doit être dans le coin).Vous êtes en pleine course pour les serres, mais en chemin vous tombez nez à nez avec Peeves, qui est de très bonne humeur (malheureusement pour vous) et se met à vous lancer des vases et autres objets à sa portée.
Si vous êtes Serpentard, le Baron Sanglant, qui passe par là, vient ordonner à l'esprit frappeur de vous laisser tranquille et [[vous pouvez continuer->Serres de Botanique]].
Sinon, vous avez deux possibilités : peut-être connaissez-vous un sortilège contre les esprits frappeurs ? Dans ce cas [[poursuivez->Serres de Botanique]].
Dans le cas contraire, [[un deuxième petit duel s'impose->Peeves Serres résultats]].Vous voilà devant les serres de botanique ! Vous avez trois chemins qui se présentent à vous.
Vous pouvez aller vers [[la serre numéro un->Serre numéro 1]].
Ou alors vous diriger vers [[la serre numéro deux->Serre numéro deux - verouillée]].
Enfin il reste [[la serre numéro trois->Serre numéro 3]].La serre numéro un est plutôt petite et calme quand il n'y a pas de brouhaha incessant d'élèves. Dans un coin, des buissons d'épines ronflent paisiblement. Un tableau avec des inscriptions est encore couvert de craie à l'autre bout de la pièce.
Vous pouvez [[vous approcher prudemment des buissons d'épines->Buisson d'épines]], ou [[leur tirer un flipendo dessus pour voir ce qu'il se passe->Buisson épines flipendo]].
Il y a aussi la possibilité de s'intéresser [[au tableau là bas->Tableau filet du diable]]…
Sinon vous pouvez revenir [[au point de départ des serres->Serres de Botanique]].Très bien, on va voir si vous êtes aussi agiles que vous le pensez… Si vous êtes Gryffondor, vous êtes fortement avantagé.e en [[passant par là->Buisson épines résultats Gry]].
Sinon [[tentez par ici->Buissons épines résultats]].
Pauvre idiot, on ne vous a jamais dit de ne jamais tirer sur un buisson d'épines ? En réaction ils tirent leurs épines, ce qui vous empoisonne et vous fait [[perdre votre aventure->Grande Salle]]… Dommage !Le tableau contient des notes sur le filet du diable. Il est fait mention que la plupart de ces plantes réagissent mal à la lumière.
Fort de cette information, vous pouvez [[revenir à l'entrée de la serre->Serre numéro 1]], ou peut-être [[regarder s'il y a quelque chose derrière le tableau->Tableau vide]]...Il n'y a rien. Qu'est ce que vous vous attendiez à trouver ? [[Revenez à l'entrée des serres->Serres de Botanique]].Voici tous les objets intéressants que vous trouvez dans ces casiers : des caches-oreilles, des gants en peau de dragon, des blouses. Vous pouvez prendre un ou plusieurs de ces objets si vous avez de la place dans votre inventaire ou si vous acceptez de vous débarrasser de certaines choses.
Vous y trouvez aussi un petit carnet rose à coeurs et un flacon avec un liquide bleu argenté (ça ressemble à une potion de clairvoyance dont le professeur Rogue vous a parlé en cours !).
Vous pouvez [[feuilleter le carnet rose->Carnet Lumos]] ou [[boire le flacon->Fiole empoisonnée]]. Vous avez aussi la possibilité d'aller [[voir le tableau->Tableau de la serre]] ou de [[retourner devant les serres->Serres de Botanique]]. Le tableau donne des informations sur la branchiflore et parle du sort INCENDIO qui permet de mettre le feu (déconseillé sur des plantes).
Vous pouvez aller [[inspecter les casiers->Casiers des serres]], [[retourner à l'entrée des serres->Serres de Botanique]], ou éventuellement [[regarder de l'autre côté du tableau->Tableau avec inscription]].Pauvre fou, il ne faut jamais boire un liquide non identifié ! Vous voilà empoisonné à l'essence de tentacula vénéneuse… Vous n'avez plus qu'à attendre que Chourage vienne vous sortir de votre coma léthargique le lendemain, ou [[recommencer votre aventure->Grande Salle]].L'envers contient des inscriptions en runes. A moins d'être un.e Serdaigle. C'est du charabia. Si vous en êtes un.e, vous pouvez [[tenter de déchiffrer le message->Alohomora - serre]].
Sinon [[retournez à l'entrée de la serre trois->Serres de Botanique]].C'est une indication pour apprendre un sort. Vous arrivez à identifier la plupart des lettres, mais il en manque quelques unes. Un indice est aussi fourni :
A L _ H _ M _ _ A
Indice : ami du voleur
Que vous trouviez ou non la solution à cette devinette, [[revenez en serre trois->Serre numéro 3]].Le carnet ne contient rien d'intéressant, jusqu'à la mention du sort de lumière : LUMOS. Une fois appris, [[revenez à l'entrée de la serre trois et choisissez un autre chemin->Serre numéro 3]]. Vous voilà à la cour centrale, à la croisée des chemins. Vous avez plusieurs possibilités.
[[Aller en salle d'enchantements si vous vous sentez prêt.e->Salle d'enchantements]]
[[Aller chercher votre balai->Casiers à balais]]
[[Aller à la bibliothèque->Bibliothèque]]
[[Aller en salle des profs->Salle des profs]]
[[Aller à la tour d'astronomie->Peeves Tour d'astronomie]]La serre numéro deux est verouillée !
Si vous avez la clé ou connaissez un moyen d'entrer, allez [[par là->Ultime biffurcation]].
Sinon vous pouvez vous rendre à la [[serre numéro un->Serre numéro 1]] ou [[trois->Serre numéro 3]].Parmi les affaires de Chourave, les plus intéressantes comprennent :
-Un flacon sur lequel est écrit « Essence de murlap »
-Des clés, sans doute celles des serres
-Des gants en peau de dragon
Vous pouvez prendre ce que vous voulez (souvenez-vous que vous n'avez pas le droit de transporter plus de 3 objets), voire rien du tout, puis [[retourner ici->Salle des profs]]
Vous avez réussi, et votre Brossdur est enfin entre vos mains ! Ceci signifie cependant que si votre inventaire est plein (autrement dit si vous avez déjà 3 objets en votre possession) vous devrez vous délester de certains objets… Et comble de l'ironie, le balai prend 2 places (c'est gros ces trucs-là).
Vous avez donc le choix, si vous avez déjà 2 ou 3 objets, de vous séparer de certains pour garder le balai.
Vous pouvez tout autant changer d'avis et ne pas prendre le balai…
Quoiqu'il en soit, [[rendez-vous à la croisée des chemins->Cour centrale]], en route pour la salle d'enchantements !Puisque vous êtes à Pouffsouffle, les élèves de cinquième anné vous conseillent d'aller fureter dans les couloirs près de la cour centrale : en général les élèves y oublient leurs carnets de notes, ce qui peut permettre d'apprendre des sorts parfois utiles !
Après cette entrevue, il est plus que temps d'aller au rendez-vous !
Vous pouvez prendre [[les escaliers->Escaliers fous]] pour rejoindre la salle d'enchantements
Vous pouvez aussi aller [[chercher votre balai dans les casiers->Casiers à balais]].
Enfin vous vous dites qu'il y aurait peut-être des infos intéressantes à la bibliothèque. Vous pouvez vous y rendre [[par ici->Bibliothèque]].
Le hall principal est complètement silencieux à une heure aussi tardive. D'où vous êtes il y a plusieurs possibilités :
Vous pouvez [[aller voir vers la cour centrale->Cour centrale]].
Vous pouvez aussi [[aller voir à la bibliothèque->Bibliothèque]] chercher des indices intéressants.
Si vous voulez récupérer votre balai, [[vous avez la possibilité de le faire->Casiers à balais]].Les énormes buissons sont prêts à exploser… mais vous distinguez une sacoche cachée entre eux !
Vous pouvez essayer [[d'attraper la sacoche avec vos petites mains->Buisson épines]], ou bien [[lancer un sort sur le buisson->Buisson épines flipendo]].
Si ces possibilités vous effraient vous pouvez toujours [[faire demi-tour->Serre numéro 1]]...Vous voici en salle d'enchantements, à l'heure dite… Mais il n'y a personne ! Evilina a t-elle oublié le rendez-vous, a t-elle été prise tandis qu'elle se rendait ici, est-elle en retard, ou est-ce un piège ?
Le tableau est couvert d'inscriptions de Flitwick. Vu l'heure et les circonstances ce n'est peut-être pas très prudent de le lire (surtout si quelqu'un arrive dans votre dos) mais vous pouvez [[vous en approcher pour l'examiner->Salle enchantements - Tableau Alohomora]].
Si vous pensez que c'est un piège et qu'il vaut mieux attendre dehors, vous pouvez [[revenir dans la cour centrale->Cour centrale]].
Sinon vous pouvez [[attendre de voir s'il se passe quelque chose->Salle d'enchantements - Attente]].Vous étiez sur le point de vous endormir et de recommencer votre aventure quand soudain vous entendez un miaulement de chat qui se rapproche et des bruits de pas… C'est sûrement Pas-de-velours capturé par Evilina !
Si vous voulez jouer offensif et les attendre en embuscade pour sauter sur Evilina, [[allez par ici->Piège de Rusard]]
Si vous préférez jouer la carte de la prudence et vous planquer sous une table, [[allez par là->Poursuite de Evilina]].C'était un piège ! C'était Rusard accompagné de Miss Teigne ! Ils vous attrapent avant que vous ayez pu faire quoi que ce soit et vous amènent devant votre directeur de maison pour que lui donniez des explications….
Quant à votre aventure, [[il ne reste plus qu'à la recommencer->Grande Salle]], en faisant des choix plus judicieux.
Vous voilà en salle de métamorphose. Comme Rusard l'avait dit, Evilina était en train d'attendre d'être informée de votre capture !
Après les provocations et discussions d'usage dans ce genre de situation, les baguettes sont tirées pour un duel au flipendo !
Si vous n'êtes pas seul.e, [[la perfide Evilina se rend automatiquement en constatant qu'elle se trouve en situation d'infériorité numérique->Evilina vaincue]]
Sinon, comme vous êtes à peu près du même niveau, tout va dépendre des compétences que vous avez gagnées au cours de votre aventure. Si vous avez appris un sort de défense, [[allez par ici->Duel résultats 2]]. Si vous en connaissez deux, [[par là->Duel résultats 3]]. Si vous n'en avez appris aucun, ce sera un match nul, dans [[cette direction->Duel résultats 1]].Flairant le piège à plein nez, vous vous endormez paisiblement.
Le lendemain, vous retrouvez Evilina qui a l'air surprise de vous voir… Vous n'avez pas cédé à son chantage, mais hélas Pas-de-velours a toujours disparu et n'est pas revenu !
C'est avec beaucoup de tristesse que vous allez devoir repartir au début de l'aventure, en espérant trouver votre chat, cette fois ci...Quelle horreur ! Des mandragores en pleine fête ! Dès qu'elles vous aperçoivent elles se mettent à pousser des cris…
Avez-vous bien suivi vos cours de botanique et vos précautions en ayant sur vous des caches oreilles ? Si c'est le cas vous pouvez [[partir pour ne pas revenir de sitôt->Tentacula vénéneuse]].
Sinon, nous sommes au regret de vous annoncer votre perte de connaissance, qui ne sera rétablie qu'au petit matin quand Chourave passera par là… Dommage ! Vous n'avez plus qu'à [[recommencer depuis le début->Grande Salle]].Après avoir feuilleté quelques pages, vous tombez sur un sortilège très intéressant : le sortilège d'attraction !
La formule est très simple : ACCIO. Nul doute qu'il vous sera très utile pour contrer les méfaits d'Evilina, ou se vanter auprès des autres élèves de votre promotion.
Pour vous exercer, vous tentez d'abord d'attirer à vous le livre, posé à l'autre bout de la pièce.
Mais hélas, le niveau est bien trop élevé pour vous : après incantation de la formule, le livre est propulsé vers vous à la vitesse d'un boulet de canon. Vous n'arrivez pas à éviter l'inévitable : vous voilà assommé.e.
Le lendemain quand Flitwick vous trouvera vous aurez du mal à trouver une explication logique tandis qu'il vous soignera...
Il ne vous reste malheureusement plus qu'à [[recommencer une nouvelle aventure au tout début...->Grande Salle]]Vous voilà à une dernière biffurcation !
Un chemin mène aux [[serres des Tentacula vénéneuses->Tentacula vénéneuse]], l'autre vers [[la serre des Mandragores->Mandragores]].Il y a une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne nouvelle c'est que vous avez retrouvé Pas-de-velours. La mauvaise c'est qu'il est prisonnier d'une cage gardée par une féroce Tentacula vénéneuse. Que faire ?
Si vous êtes courageux.se ou disposez d'un plan, allez l'affronter [[par ici->Boss final]].
Si vous êtes réaliste et préférez chercher des indications pour vous aider à la vaincre, vous pouvez [[repartir à l'entrée des serres->Serres de Botanique]].Bravo ! Vous avez réussi l'aventure ! Votre fidèle compagnon est sain et sauf, et la maléfique Evilina a été punie de son méfait.
Félicitations, vous avez terminé l'histoire. N'hésitez pas à donner tout commentaire afin d'améliorer l'expérience et merci d'avoir testé ce nouveau concept !Vous voilà dans votre salle commune ! Le brouhaha habituel des soirées est ce soir assez assourdissant. Vous vous inquiétez beaucoup pour votre chat et vous demandez ce que vous pouvez bien faire à attendre ici…
Non loin de vous, un groupe de cinquième année est visiblement en train de rigoler assez fort. [[Peut-être pourraient-ils vous aider->Elèves de 5ème année]] ? Mais vous ne les connaissez pas et ils vous font un peu peur avec leurs coiffures bizarres…
Vous pouvez aussi aller chercher votre balai magique dans les casiers à balais, dans ce cas [[allez par ici->Casiers à balais]].
Vous pouvez [[quitter discrètement la salle->Hall principal]] pour vous faufiler dans le château en pleine nuit.
Sinon vous pouvez vous rendre à l'évidence : ce rendez-vous d'Evilina est un piège grossier. La meilleure chose à faire serait peut-être de [[laisser tomber et d'aller vous coucher->Salle Commune - Echec]].« Ne vous avais-je pas déjà signifié que je ne supportais pas d'entendre vos stupides pleurnicheries ? Peut-être qu'une petite retenue vous aidera à vous concentrer… J'ai justement tout un lot de verracrasses nécessitant de séparer ceux qui sont en bon état de ceux abîmés : pourquoi ne commenceriez-vous pas tout de suite ? »
A cette peine s'ajoutent 20 points en moins pour votre maison (sauf si vous êtes Serpentard, bien sûr)… et l'impossibilité de continuer votre quête. Il ne vous reste plus qu'à [[recommencer depuis le début->Grande Salle]]… En faisant plus attention cette fois !(set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 1 OR 2 OR 3)[Pas de chance, vos babillages ne le convainquent pas. Il vous ramène dans votre salle commune, non sans vous avoir collé une retenue et vous assurer qu'il vous dénoncera à votre directeur de maison …
Il ne vous reste qu'à [[recommencer au début et choisir un autre chemin->Grande Salle]]...](if: $random2 is 4 OR 5 OR 6)[Le préfet accepte vos explications et vous laisse partir, supposément en direction de votre salle commune. Vous en profitez pour [[filer vers la cour centrale dès qu'il est hors de portée->Cour centrale]].]
(set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 1 OR 2 OR 3)[texte](if: $random2 is 4 OR 5 OR 6)[texte](set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 1 OR 2 OR 3)[Très bien, à nous deux stupide casier ! D'un flipendo bien dosé, vous parvenez à enfoncer la porte et à l'ouvrir. Félicitations ! Vous n'avez plus qu'à [[récupérer votre bien->Obtention Brossdur]]](if: $random2 is 4 OR 5 OR 6)[Ah c'est vraiment pas de chance : votre flipendo était tellement réussi qu'il a fait un vacarme du tonnerre. Il vous semble entendre le loin le tristement célèbre « Ah-ah ! » de Rusard dès qu'il croit avoir surpris un élève hors des dortoirs la nuit.
Vous n'avez hélas pas d'autres choix que de [[foncer vers la salle d'enchantements, sans retour arrière possible, et sans votre balai->Salle d'enchantements]].
Dites vous que ça pourrait être pire : vous auriez pu vous faire attraper et recommencer depuis le début !]
(set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 1 OR 2 OR 3)[Grâve à votre esprit aiguisé, vous trouvez la réponse à sa devinette (une paire de chaussettes). Vous êtes ainsi authorisé.e à [[accéder à la tour d'astronomie->Tour d'astronomie]] !](if: $random2 is 4 OR 5 OR 6)[Vous ne trouvez pas la réponse. L'esprit se met à hurler, vous obligeant à [[foncer en salle d'enchantements->Salle d'enchantements]] pour vous cacher, sans faire ce pour quoi vous étiez venu.e.](set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 1 OR 2 OR 3)[Hélas grâce à un vicieux Flipendo lancé droit sur votre tête la perfide Evilina vous assomme... vous obligeant à [[revenir à la case départ->Grande Salle]]. Au moins vous avez quelques indices sur la façon de procéder pour la vaincre cette fois-ci !](if: $random2 is 4 OR 5 OR 6)[Votre adresse (et aussi le spammage de Flipendo comme une arme automatique) vous assure une victoire bien méritée ! [[Allez par là réclamer votre dû->Evilina vaincue]].](set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 1 OR 2)[Hélas grâce à un vicieux Flipendo lancé droit sur votre tête la perfide Evilina vous assomme... vous obligeant à [[revenir à la case départ->Grande Salle]]. Au moins vous avez quelques indices sur la façon de procéder pour la vaincre cette fois-ci !](if: $random2 is 3 OR 4 OR 5 OR 6)[Votre adresse (et aussi le spammage de Flipendo comme une arme automatique) vous assure une victoire bien méritée ! [[Allez par là réclamer votre dû->Evilina vaincue]].](set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 1)[Hélas grâce à un vicieux Flipendo lancé droit sur votre tête la perfide Evilina vous assomme... vous obligeant à [[revenir à la case départ->Grande Salle]]. Au moins vous avez quelques indices sur la façon de procéder pour la vaincre cette fois-ci !](if: $random2 > 1)[Votre adresse (et aussi le spammage de Flipendo comme une arme automatique) vous assure une victoire bien méritée ! [[Allez par là réclamer votre dû->Evilina vaincue]].](set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 1 OR 2)[D'un jet de vase très bien visé, Peeves parvient à vous assommer, vous obligeant à [[recommencer votre aventure->Grande Salle]]… Courage, vous y étiez presque !](if: $random2 is 3 OR 4 OR 5 OR 6)[Fort de votre expérience, vous contrecarrez l'esprit frappeur et parvenez à accéder aux serres, [[par ici->Serres de Botanique]]](set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 6)[Nous allons la faire courte : VICTOIRE ! [[Allez goûter au plaisir de la slide de fin->Fin]] !](if: $random2 is < 6)[Nous ne savons pas trop comment vous l'annoncer... mais vous avez la tête enflée et toute violette, et vous vous êtes évanoui.e dans la serre. [[Dites vous que vous connaissez la route à suivre maintenant->Grande Salle]].](set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 4 OR 5 OR 6)[Nous allons la faire courte : VICTOIRE ! [[Allez goûter au plaisir de la slide de fin->Fin]] !](if: $random2 is 1 OR 2 OR 3)[Nous ne savons pas trop comment vous l'annoncer... mais vous avez la tête enflée et toute violette, et vous vous êtes évanoui.e dans la serre. [[Dites vous que vous connaissez la route à suivre maintenant->Grande Salle]].](set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 1 OR 2 OR 3)[Dommage, les épines vous anesthésient et vous devez [[recommencer votre aventure->Grande Salle]]… C'est dangereux les buissons d'épines vous savez.](if: $random2 is 4 OR 5 OR 6)[Vous avez récupéré la sacoche de Chourave, à examiner [[par là->Sacoche de Chourave]] !](set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 1)[Dommage, les épines vous anesthésient et vous devez [[recommencer votre aventure->Grande Salle]]… C'est dangereux les buissons d'épines vous savez.](if: $random2 is >1)[Vous avez récupéré la sacoche de Chourave, à examiner [[par là->Sacoche de Chourave]] !](set: $random2 to (random: 1,6))(if: $random2 is 1 OR 2 OR 3)[Dommage, vous n'avez pas été assez rapide et devez [[recommencer au début et choisir un autre chemin->Grande Salle]]...](if: $random2 is 4 OR 5 OR 6)[Votre connaissance du château ne vous a pas fait défaut ! Vous reprenez votre souffle et [[et poussez la porte derrière laquelle Evilina vous attend->Duel contre Evilina]].]