Logo Gazette du Sorcier
menu fermer
La Gazette Logo du Sorcier
L'actualité Harry Potter et Animaux fantastiques depuis juillet 2000 !
Accueil / Les grands articles de la Gazette / Critiques / Exclusif : on a testé le jeu de plateau Harry Potter Quidditch !

Exclusif : on a testé le jeu de plateau Harry Potter Quidditch !

Une boite de jeu imitation bois avec un ovale vert en son centre, un plateau de jeu représentant ce même ovale ; trois anneaux de chaque coté ; quatre tours d’observation aux couleurs des maisons ; des petits pions représentants 7 joueurs par équipe… Si vous avez vu l’exposition Harry Potter de Paris ou que vous avez lu notre article à ce sujet, vous aurez tout de suite pensé au jeu “Snitch Snatcher” de MinaLima (ci-contre) même si le jeu n’apparait jamais à l’écran.

Sauf que cette fois, il est là, en carton et plastique devant mes yeux ; “Golden Snitch – The Quidditch Game”. Difficile d’obtenir des informations sur le jeu sur internet où il est presque introuvable, sa sortie n’a pas fait beaucoup de bruit.

Un visuel plaisant

img_0388.jpg

Si la boite extérieure est quelque peu mensongère, encadrée des couleurs des quatre maisons de Poudlard alors que seulement deux d’entre elles sont jouables – je vous laisse deviner lesquelles – elle a gardé son aspect bois encadrant le terrain de Quidditch. A l’intérieur, outre le livret de règles, on tombe directement sur quatre tours de supporters à plier et coller soi-même. Aucun influence sur le déroulement du jeu, elles sont là pour l’aspect visuel uniquement.

Vient ensuite le plateau de jeu. Assez large, il est à nouveau dans cette imitation bois. Le terrain de Quidditch, central, est quadrillé en cases vertes foncées et vertes claires ; 3 anneaux représentés par des cases jaunes de chaque coté du terrain ; un coté aux couleurs de Gryffondor alors que l’autre affiche le serpent de Serpentard. Si le visuel n’est pas aussi extraordinaire que la version de Mina Lima ; pas d’anneaux en relief ni de petits joueurs stylisés ; il n’en est pas moins joli et visiblement fonctionnel.

dsc_0394.jpg

Les rôles des différents pions, rouges pour Gryffondor et verts pour Serpentard, sont symbolisés par un dessin stylisé. Un serpent argenté pour les Poursuiveurs de Serpentard ; un griffon majestueux doré sur celui des Gryffondors. Un œil représente l’attrapeur de chaque équipe, deux battes sur un cognard symbolisent leurs batteurs et trois anneaux représentent le gardien. S’ajoutent à ça un pion noir et or « Vif d’Or » et un pion blanc et rouge « Souafle ». Tous sont vraiment jolis et agréables à manipuler.

On rajoute à ça deux decks de cartes pour chaque équipe et un dé.
Maj ; depuis la rédaction de ce test, une extension consacrée à Serdaigle et Poufsouffle a été créée.

Déroulement d’une partie

Ce jeu voit s’affronter deux joueurs. Pour remporter la victoire, il faudra marquer 3 à 5 buts avant son adversaire ou attraper le vif d’or qui donne une victoire immédiate. La course aux points se déroule en permanence sur le terrain, alors que la chasse au vif d’or dépend plus de la chance et ne se déclenche que lorsque certaines cartes sont piochées.

dsc_0409.jpg

La partie qui se déroule sur le terrain est plutôt stratégique. Entre échecs, dames et cartes Magic. À chaque tour, le joueur choisi entre piocher une carte “skills” qui améliore ses compétences en attaque, défense et magie, ou piocher une carte “action” aux effets divers et variés. Il peut ensuite utiliser l’une des cartes actions de sa main, s’il possède les « skills » nécessaires à son usage.

Après avoir joué sa carte action, le joueur peut effectuer deux déplacements sur le terrain. À la manière d’une partie d’échecs, chaque rôle a son propre type de déplacement. En diagonale et de trois cases maximum pour les poursuiveurs, en ligne droite et de deux cases maximum pour les batteurs, et en diagonale de deux cases maximum uniquement dans la zone de but pour le gardien. Il peut également utiliser l’une de ses actions pour faire une passe du souafle à l’un de ses poursuiveurs. Le but étant de combiner les déplacements jusqu’à envoyer l’un de ses poursuiveurs dans les anneaux adverses souafle en main.

Lorsqu’un batteur passe sur la case d’un poursuiveur il l’éjecte du terrain jusqu’au prochain tour de son adversaire, et évidemment il lâche le souafle s’il était en sa possession.
Les poursuiveurs, eux, ne peuvent tout simplement pas passer sur les mêmes cases que d’autres pions.
Enfin, le gardien a la même capacité que les batteurs ; mais uniquement dans sa zone de but.

Une stratégie est essentielle

Si vous pouvez penser de prime abord qu’il sera facile de transpercer la défense adverse, vous pourriez être surpris. Développez une bonne défense et votre adversaire sera rapidement coincé, forcé de faire monter ses batteurs ou de faire marche arrière.

dsc_0402.jpg

C’est là qu’interviennent les capacités des cartes actions qui peuvent totalement renverser certaines situations et qui rendent le jeu particulièrement intéressant. Un mouvement de plus, un batteur qui a plus de déplacements, un poursuiveur adverse forcé de reculer,… Abattre ses cartes au bon moment vous permet de débloquer plus d’une situation ou de renverser totalement le jeu. Pas besoin de plus pour animer ce jeu des plus stratégiques surtout avec la quantité de cartes et d’effets possibles.

Un seul regret : le gardien de but qui, limité dans une zone ridicule, n’a au final que très peu d’impact sur le déroulement du jeu. Si vous n’avez pas de cartes permettant d’arrêter un but, ca n’est pas le placement de votre gardien qui y changera grand-chose.

Les attrapeurs

Écartés sur le bord extérieur du terrain, ils ne peuvent se déplacer que lorsqu’une carte “Spot the Snitch” est tirée. Le vif apparaît alors d’un coté ou de l’autre du terrain, et les attrapeurs lancent un dé pour savoir de combien de cases ils s’en approchent. Choisissez bien dans quelle direction vous partez, le prochain Snitch pourrait se retrouver à l’opposé.

dsc_0401.jpg

Il vous faut tomber exactement sur la case du vif pour l’attraper, et mettre ainsi fin au match. Les règles accordent 150 points à celui qui attrape le vif, mais nous recommandons de suivre l’adaptation du muggle quidditch et de les réduire à 30.

Beaucoup moins stratégique, et uniquement basé sur une chance aux dés et à la pioche des cartes, c’est certainement la partie la moins intéressante du jeu. Un joueur bien en place stratégiquement peut ainsi perdre le jeu sur un simple lancé de dé malchanceux : un peu comme au vrai quidditch. Rien ne vous empêche cependant de jouer sans l’attrapage ; ce que nous avons fini par faire pour prolonger le plaisir et la découverte du jeu.

Bilan

On en retiendra au final un jeu vraiment bien pensé, plein de rebondissements et esthétiquement joli, même si nous vous conseillions de modifier légèrement les règles pour parfaire l’ensemble : mettez-vous d’accord en début de partie pour réduire les points accordés à un attrapage du vif d’or et remettez dans la pioches les cartes skills consommées par une action plutôt que de les garder devant vous.

En dehors de ces petits ajouts personnels, vous pouvez vous lancer ! Vous rêviez de jouer au Quidditch ? Amateurs de jeux de stratégie ? Voilà une bonne idée cadeaux pour animer des soirées d’été ; en vente à 35,95 livres au Warner Bros. Studio Tour London uniquement (pour l’Europe) et à Universal Orlando. Pour les 7 ans et plus.

Vous pouvez vous le procurer via la boutique Harry Potter en ligne officielle

Vous avez aimé cet article ? Vous pouvez soutenir la Gazette du Sorcier sur Logo tipee.com
Soutenir la Gazette sur Tipeee

Laissez-nous un commentaire !

La Gazette c'est aussi...

Podcast
Podcast
Vidéo
@LaGazetteDuSorcier @GazetteSorcier GazetteDuSorcier @gazette_du_sorcier @gazette_du_sorcier Flux RSS