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Critique : Cluedo Harry Potter par Winning Moves

11 avril 2018

En octobre dernier, l’entreprise Winning Moves mettait en vente un nouveau Cluedo Harry Potter. Si on pouvait s’attendre à une réédition du grand classique des jeux de société, Winning Moves va plus loin. On vous propose notre avis sur un jeu très récent sur la saga !

"Un Cluedo, quelle originalité ! C’est du déjà-vu !"
C’était ma première pensée en découvrant le jeu. En effet, en 2010 déjà, la saga s’emparait du grand classique des jeux de société d’enquête. Même si la boîte me promet un voyage via le réseau de poudre de cheminette, je n’y vois qu’une adaptation basique des raccourcis existants déjà dans le jeu de base.

Mais après avoir testé le jeu Harry Potter Top Trump Match, édité par la même société, je reprends espoir. Ils ne se sont pas contentés d’un simple Puissance 4, pourquoi en serait-il autrement avec le Cluedo ?

Principe du jeu

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Pour ceux qui connaitraient le Cluedo, le principe ici n’a pas changé. Un élève de Poudlard a disparu, et il retombe sur vous de déterminer qui l’a enlevé, avec quelle arme et dans quel lieu emblématique du monde magique.

Six Mangemorts, six armes ainsi que huit lieux sont représentés sous forme de carte. Au début de la partie, une carte de chaque paquet sera tirée au sort et conservée secrète tout au long de la partie. Les autres cartes sont distribuées entre les joueurs, qui peuvent donc éliminer certains suspects dès le départ.

Le plateau est divisé en 8 lieux, répartis logiquement selon leur emplacement géographique. On retrouve donc un côté Londres, avec le Ministère de la Magie, Gringotts, le 12 square Grimmaurd et le magasin des Weasley, un côté Poudlard, avec Poudlard et la Forêt Interdite, un coin Pré-Au-Lard, avec la Tête de Sanglier et la Cabane Hurlante et le Manoir Malefoy.

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Au centre se situe le Terrier, dernier lieu sûr dans lequel il faut se rendre pour donner le résultat final de notre enquête. Chaque lieu est relié par des couloirs aux cases larges.

En plus de cette présentation classique, quatre roues viennent se clipper au plateau de jeu aux quatre coins. Leur rotation permet de fermer plusieurs portes de lieux, de les ouvrir, mais aussi d’allumer ou d’éteindre les cheminées de chaque pièce.
Car dans cette version du jeu, vous pouvez voyager d’une pièce à l’autre tant que le feu de votre pièce est allumé, ça ne vous coutera qu’un jeton de poudre de cheminette !
Autant dire que vous ne passerez pas souvent dans les couloirs, du moins au début.
Quelques lieux restent tout de même inaccessibles via ce moyen, puisque la Forêt Interdite et la Cabane Hurlante n’ont pas de cheminée !

Une fois arrivé dans une pièce, vous pouvez énoncer une hypothèse. Vous amenez un suspect et une arme dans le lieu que vous occupez ; c’est aux autres joueurs de vous prouvez que votre hypothèse est fausse en vous dévoilant une des cartes liées à votre proposition, à commencer par le joueur à votre gauche. S’il n’en possède pas, c’est au joueur suivant, etc.

On notera plusieurs différences avec le jeu classique, l’usage d’un seul dé allant de 2 à 7 (contre 2 dés de 1 à 6) mais avec un nombre de cases dans les couloirs fortement réduits et une facilité de voyager d’une pièce à l’autre accrue par l’existence de la poudre de cheminette.

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Enfin, un second dé lancé à chaque tour vous indique s’il faut faire tourner l’une des quatre roues ou piocher une carte Magie Noire. Ces dernières font perdre plus ou moins de jetons de cheminette à certains joueurs ciblés (les joueurs présents dans les couloirs, le joueur qui a pioché la carte, ou encore les joueurs de sexe masculin) s’ils ne possèdent pas une des cartes de protection adaptée.
En effet, pour vous en protéger, vous pourrez piocher des cartes Aide en vous rendant sur certaines cases couloir, ou en ayant de la chance aux dés. Ces cartes vous permettent parfois de passer à travers les mailles du filet et ne pas subir les effets de la carte Magie Noire tirée.

Une fois votre enquête menée à bien et vos hypothèses confirmées, vous devrez vous rendre jusqu’au Terrier pour annoncer le coupable. Vous vérifiez donc les cartes centrales, secrètement, et les dévoilez si vous aviez raison.

Notre avis

Bien au-delà de proposer une simple version remastérisée, Winning Moves ose innover et le fait bien ! Si les jetons de cheminette semblent faciliter le jeu au départ, on se rend vite compte qu’ils ne permettent pas tout non plus... et qu’ils descendent à une vitesse affolante avec les cartes Magie Noire.

Les roues qui permettent d’ouvrir ou fermer différentes portes, ou d’éteindre et allumer les feux de cheminée viennent pimenter le jeu, pouvant rapidement contrecarrer les plans des joueurs.

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On notera le souci du graphisme sur le plateau de jeu, chaque lieu possède un design unique (ce n’est pas une simple copie de celui des films), et les différents couloirs changent selon leur emplacement. Les dalles près de Gringotts sont en marbre, alors que celles à Pré-au-Lard sont bordées de neige par exemple.
Les cartes sont toutes assez jolies graphiquement, chacune est unique, et ne se limite pas à changer le nom écrit dessus.

L’ensemble du jeu est fluide, intéressant et stratégique ; il faut poser les bonnes hypothèses pour avancer dans ses recherches sans aider celles des autres.
C’est une vraie réussite !

Jeu pour 2 à 5 joueurs à partir de 9 ans, les joueurs doivent tout de même avoir un sens de la déduction certain pour y prendre du plaisir.

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